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[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je profite de ce sujet pour poser une question à propos de la capacité de Voleur Ouverture Mortelle.
Je cite:

une fois par combat, le voleur obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d’une réussite automatique, des dégâts multipliés par 2 prévus dans ce
cas, et même des d6 d’attaque sournoise, eux aussi multipliés.


Est-ce que ça veut dire que les dégâts d'une attaque sournoise sont d'office accordés (ce que je comprends) ou bien est-ce que le personnage doit s'être mis dans les conditions favorables à l'obtention de la sournoise pour en bénéficier (donc sur un adversaire surpris ou bien au corps à corps d'un adversaire - "en tenaille" avec un allié - tout en ayant pas été pris pour cible par son adversaire le tour d'avant)?

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Hello,
Si un perso me demande d'appliquer cette capacité en combat, en plein terrain découvert, seul en face à face avec son adversaire, je lui dirai carrément NIET.
Il faut - pour moi - que le voleur se comporte de manière à justifier l'application de la règle, qu'il fasse faire diversion par un camarade de combat, qu'il arrive à se dissimuler, qu'il consacre éventuellement un round complet pour manoeuvrer, etc.
Mais à ta table, c'est toi le patron !
Bon, sinon, je suis en pleine lecture, je vais jouer avec mon gamin de 9 ans, et je crois que ça va bien lui plaire.
Je me disais : au niveau 1, un ensorceleur, ça doit bien raser les mur et serrer les miches, tout de même, non ? Après ça va mieux, mais les débuts sont très très difficiles...
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En soit doubler les dégâts sur une unique attaque par combat ça ne me choque pas plus que ça (quand on voit ce que peut faire le Guerrier dans la Voie du Maître d'Armes avec l'Attaque Parfaite ou la Risposte... *heum*).
Par contre c'est pour les dégâts de sournoise doublé que ça me tilte plus: pour avoir accès à l'Ouverture Mortelle, le Voleur est au rang 5 dans la Voie de l'Assassin. Donc ses sournoises sont à 5d6.
Donc 10d6 en ouverture mortelle (atteignable au niveau 5).
De plus l'attaque sournoise nécessitant une action limitée normalement le personnage n'est pas censée faire plus d'une attaque par tour (hors Ambidextrie). Mais l'Ouverture Mortelle n'est pas une action limitée.
D'où ma confusion: la sournoise est-elle automatique ou pas? :p
Après je ne jugerais pas de la puissance ou surpuissance de la technique: je n'ai absolument aucun recul en la matière (parce que certes un voleur de niveau 5 peut faire quelque chose comme 40 de dégâts de moyenne sur une unique attaque mais au niveau de la Défense, ce sera pas bien folichon). Je veux juste pas faire d'erreur :p
Pour l'ensorceleur, oui il fait pas le fier au niveau 1 avec son D4 de vie et son absence d'attaque directe (d'ailleurs c'est pour ça que dans les prétirés du Retour à Clairval il commence l'aventure avec une baton capable d'attaquer à distance): il faut pas qu'il se balade tout seul et il doit se faire des amis c'est évident.
Mais ce serait oublier qu'il peut quand même disposer de l'Injonction - personnellement l'ordre "Attaque ton copain plutôt que moi" me semble un ordre valable dans le cadre d'un combat en cours - et de l'Image Décalée. Dès le niveau 2 la Capacité Sous Tension renforce son potentiel offensif et défensif avec des adversaires qui auront le choix entre réussir à le toucher malgré l'Image Décalée et se manger une décharge électrique ou bien frapper dans le vent :p
Après j'adore toutes les capacités de l'Ensorceleur, classe que je trouve très fine et intéressante à jouer même s'il faut reconnaître qu'au niveau 1, le magicien s'en sort mieux en combat avec l'Armure de Mage et le Projectile Magique (ou l'Asphyxie qui est bien fourbe aussi).
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Il y a des parenthèses qui figuraient dans mon texte original qui ont disparues...
Ca donnait ça :
Une fois par combat, le voleur obtient un ‘critique’ automatique contre la cible de son choix (réussite automatique et dégâts multipliés par 2, exceptionnellement même les d6 d’attaque sournoise).
Et je pense que c'était plus claire... Donc les DM de l'attaque Sournoise sont multipliés par 2 seulement s'il s'agit d'une attaque sournoise ! Sinon c'est un simple critique.
Voilà  Smiley
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Ah oui pour le coup c'est effectivement beaucoup plus clair! Smiley
Merci Kregon!
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Bonjour la communauté!
Voici la question du jour: est-ce que les attaques magiques (à distance ou de contact) sont soumises aux modificateurs environnementaux ou pas?
Par exemple, est-ce que si un Magicien veut lancer un sort d'Asphyxie à une cible prise aux corps à corps avec un allié, il souffre d'un malus de -2, voire -5 (si l'allié cache la vue)?
Même question dans les conditions de faibles éclairages, venteuses, etc?
Personnellement j'aurais tendance à dire que non mais j'aimerais m'en assurer Smiley
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Non, il est précisé "Tir" pour le malus de couverture et "Attaque à distance" pour la pénombre (différent de attaque magique).
Les 2 cas ou l'attaque magique est concernée sont spécifiés (noir total et portée longue).
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Merci bien!
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De rien  Smiley
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Comment est-ce que vous géreriez la capacité Epique Magie Rapide dans le cadre d'un jeu utilisant la règle du Mana Total.
Rappel de la Capacité Epique:
Magie rapide (E) : lancer un sort de rang 1 est désormais une action d’attaque au lieu d’une action limitée. Si cette capacité est choisie une seconde fois, lancer un sort de rang 1 devient une action de mouvement et lancer un sort de rang 2, une action d’attaque. Cela permet effectivement au personnage de lancer 2 sorts en un seul tour (deux sorts de rang 1 ou un sort de rang 1 et un sort de rang 2).

Rappel de la compensation pour l'utilisation de Points de Mana:
Pour compenser la limitation du nombre de sorts lancés et conserver un équilibre de puissance entre les profils, le personnage accède aux deux options suivantes :
Magie rapide : le personnage obtient la possibilité de lancer un sort rapidement, le sort nécessite une action d’attaque plutôt qu’une action limitée pour être lancé.
Magie puissante : lorsqu’un sort est lancé en y accordant plus de temps, c’est-à-dire en utilisant une action limité, il bénéficie d’un des deux bonus suivant selon sa nature.

Spontanément j'aurais tendance à dire que la Capacité Epique permet au lanceur de sort de faire de la Magie Puissante pour les sorts de rang 1 pour une action d'Attaque au lieu d'une action limitée mais ça me semble globalement peu intéressant vu l'existence de la compensation.
Est-ce que c'est moi qui me fait une fausse idée de l'utilisation de cette capacité?
Question bonus:
En cas de profil Hybride incluant des Voies de Lanceurs de Sort différentes (par exemple si on fait une fusion Ensorceleur + Magicien), comment gère-t-on la caractéristique "magique"? Est-ce qu'on considère que les Voies issus du profil secondaire se lancent depuis la caractéristique du profil primaire ou bien est-ce qu'on conserve la caractéristique magique du profil primaire?
Comme c'est pas clair, je détaille dans un exemple:
Imaginons un profil hybride à partir de 3 Voies d'Ensorceleur et 2 Voies de Magicien.
Est-ce que les sorts issus des Voies de Magicien se lancent avec le Charisme (caractéristique "magique" de l'ensorceleur) ou est-ce qu'on reste sur l'Intelligence (caractéristique "magique" du magicien)?
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Question 1 :
Ton interprétation sur la magie puissante est juste, mais considère qu'un magicien qui possède à la fois Magie rapide en compensation et en capacité épique utilise cette capacité épique comme s'il l'avait apprise une deux fois :
il peut donc lancer les sorts de rang 1 en action de mouvement lorsqu'il n'utilise pas magie puissante ou en action d'attaque avec l'option magie puissante.
Par contre si le personnage veux apprendre la capacité épique encore une fois ça ne sera pas très utile, mais tant pis pour lui, il y a tout de même pas mal d'autres choix...
Bon je signale tout de même que rien n'oblige à comboter autant à CO  Smiley
Question bonus :
toujours utiliser la carac issue du profil principal (celui dont provient le plus grand nombre de Voies).
Attribuer à chaque Voie sa propre Carac de magie compliquerait un peu trop, ce n'est pas dans l'esprit CO amha. En plus ce serait rude pour le personnage en terme de Carac. Mais après chacun fait comme il l'entend...
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Ok merci tout plein m'sieur Kregon!
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Bonjour tout le monde!
La question du jour concerne Ambidextrie, capacité de Rang 4 de la Voie du Spadassin du Voleur.
Je cite:
4. Ambidextrie : le voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec
sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.

Est-ce que ça veut dire qu'un voleur combattant par exemple avec une rapière + une dague peut à son tour attaquer avec la Rapière et la Dague dans le cadre du combat à deux armes en utilisant 1D20 plutôt qu'un D12 et bénéficier en plus d'une attaque gratuite avec la dague, toujours au D20?
Merci bien!
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Non. Ce sont deux règles indépendantes.
A moins qu'il ai la Voie du combat à 2 armes en plus.
Comme indiqué le voleur obtient simplement une attaque gratuite supplémentaire avec la dague.
Donc si le joueur décide de cumuler la règle Combat à 2 armes à sa capacité Ambidextrie , il fait de façon normale au prix d'une action limitée une attaque de la main principale au d12, une attaque de la main secondaire (la dague) au d12 et une attaque gratuite au d20 à la dague en supplément.
Bon, personnellement, même si théoriquement rien ne l'empêche du point de vue réglementaire, dans un soucis de simplicité propre à CO, j'aurais tendance à dire que ces deux règles ne se cumulent pas. La capacité la plus avantageuse, en l'occurrence Ambidextrie, remplace le combat 2 armes de base.
Mais c'est juste un avis.  Smiley
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Merci Kregon!
Je me doutais que c'était ça mais je voulais être sûr :p
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Bonjour!
3 Questions et une remarque aujourd'hui!
1°) Est-ce qu'on peut utiliser les caractéristiques supérieures pour les liés aux capacités?
Par exemple, "Acrobatie", la capacité de rang 3 de la Voie du Déplacement, permet de réaliser un test de DEX pour contourner un adversaire et lui placer une sournoise dans le dos: est-ce qu'on applique ici le bonus de Caractéristique Supérieure.
De même certaines capacité autorise un test pour "résister" ou "esquiver" une partie des effets: est-ce qu'on y applique ici également le bonus de Caractéristique Supérieur?
2°) Toujours sur Acrobatie, je cite:
si le voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’attaque sournoise).

a) Que se passe-t-il si le voleur échoue à son test? Il ne se déplace pas a priori mais est-ce qu'il a "consommé" son action de mouvement?
b) Est-ce que ça veut dire que le voleur peut dans le même tour utiliser une action d'attaque pour placer une attaque sournoise alors que cette dernière demande normalement une action limitée?
3°) Je m'interroge sur la boule de feu (Capacité de Magicien de rang 4).
Je cite:
le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test
de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le
test de DEX).

Je trouve la mécanique de cette capacité étrangement compliquée. Pourquoi avoir imposé un test d'Attaque magique ET un test d'Esquive mais ce dernier étant conditionné par la réussite ou non de l'Attaque magique?
Ca me semble très compliqué - et cette complexité est d'autant plus surprenante que ce n'est pas la mentalité de CO.
N'aurait-il pas été plus simple de se contenter d'un seul des deux tests? Genre un test d'attaque magique qu'on compare au DEF de toutes les cibles. Si le test est supérieur: dégâts normaux. Si le test est inférieur: demi-dégâts?
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1) Oui
2) Ce n'est pas une action de mouvement (tu peux considérer que c'est une action gratuite). Il est donc possible d'utiliser une capacité Limitée dans le même tour.
3) Je suis globalement d'accord. Je ne trouve pas cette solution élégante et c'est quelque chose que j'ai longuement hésité à modifier. Mais je n'ai rien trouvé de très satisfaisant :
je souhaite garder un test d'attaque pour pouvoir combiner avec Rituel de Puissance.
Je n'ai pas réussi à me résoudre à supprimer le test de DEX pour 1/2 DM qui me semble une tradition, mais aussi un élément important pour les PJ agiles et les voleurs qui peuvent avoir là des bonus particuliers.
Du coup, la formulation est un peu compliquée, mais à l'usage tu verras que ça fonctionne de façon assez simple :
Test d'attaque raté : 1/2 DM
Test d'attaque réussi : la victime fait un test de DEX pour 1/2 DM.
Attention, le magicien fait un seul test d'attaque pour l'ensemble des cibles.
Voilà  Smiley
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Je n'ai pas réussi à me résoudre à supprimer le test de DEX pour 1/2 DM qui me semble une tradition, mais aussi un élément important pour les PJ agiles et les voleurs qui peuvent avoir là des bonus particuliers Kegron
Je suis d'accord mais avec l'uniformisation des "CA" (= DEF), je n'ai pas l'impression qu'en terme de mécanisme il n'y ai guère de différence entre le gros guerrier avec son bouclier et son armure et le voleur et son agilité: dans les deux cas ça se traduit par une DEF élevée et donc une possibilité importante de ne prendre que des demi-dégâts.
(J'ajouterais que je ne suis pas un joueur traditionnel de DD et donc qu'il m'a toujours semblé surprenant qu'un personnage au milieu d'une zone d'explosion puisse réussir à ne pas subir l'entiéreté des dégâts par un jet de réflexe qui a pour conséquence pourtant qu'il ne bouge pas de place... :p)
Mais tu as raison, je vais bien voir à l'usage ce que ça donne. Je trouvais ça simplement surprenant parce que je ne me souviens pas avoir vu une autre capacité disposer de cette double option de réduction d'efficacité.
Merci bien pour tes réponses!
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(J'ajouterais que je ne suis pas un joueur traditionnel de DD et donc qu'il m'a toujours semblé surprenant qu'un personnage au milieu d'une zone d'explosion puisse réussir à ne pas subir l'entiéreté des dégâts par un jet de réflexe qui a pour conséquence pourtant qu'il ne bouge pas de place... :p) LeoDanto

Il faut quand même rappeler que les PV ne sont pas et n'ont jamais été juste des blessures mais un tout, dont des égratignures et des estafilades (techniquement, le personnage s'est détourné, à montré son dos, a évité des bouts de machins, s'est juste abrité derrière un ennemi/autre...)
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3) Je suis globalement d'accord. Je ne trouve pas cette solution élégante et c'est quelque chose que j'ai longuement hésité à modifier. Mais je n'ai rien trouvé de très satisfaisant :
je souhaite garder un test d'attaque pour pouvoir combiner avec Rituel de Puissance.
Je n'ai pas réussi à me résoudre à supprimer le test de DEX pour 1/2 DM qui me semble une tradition, mais aussi un élément important pour les PJ agiles et les voleurs qui peuvent avoir là des bonus particuliers.
Du coup, la formulation est un peu compliquée, mais à l'usage tu verras que ça fonctionne de façon assez simple :
Test d'attaque raté : 1/2 DM
Test d'attaque réussi : la victime fait un test de DEX pour 1/2 DM.
Attention, le magicien fait un seul test d'attaque pour l'ensemble des cibles. Kegron

Juste une idée que je balance comme ça :
Est-ce que ça n'aurais pas été plus élégant que le jet d'attaque magie se fasse contre le score de Dex de chaque cible, et non pas contre la DEF ?
Un seul jet. Avantage certain pour les personnages légers comme le voleur, ça répond au cahier des charges non ?
Et puis c'est encore un cas, ou le score de carac (trop peu utilisé par rapport au mod) serait utile. Le voleur avec 19 en Dex aurait un léger avantage sur celui qui n'a que 18.
Plus globalement, je trouve qu'il y a un certain nombre de pouvoirs magiques qui pourraient être modifiés de cette manière :
- Tous les sorts qui autorisent un jet de réflexes en D&D / PF pourraient viser la Dex.
- Tous les sorts qui autorisent un jet de vigueur en D&D / PF pourraient viser la Con.
Je trouve que pour d'autres sorts on pourrait encore plus varier les cibles :
- Les sorts qui visent habituellement la volonté resteraient sous la sagesse, sauf quelques cas spéciaux :
- Les illusions (ainsi qu'un équivalant du sort de labyrinthe), ça pourrait être un jet contre l'Int.
- Les sorts de domination mentale ça me semblerait plus judicieux contre le Charisme.
Enfin, des sorts qui cherchent à déplacer la cible de force (genre main de bigby, je n'ai pas souvenir d'en avoir vu dans CO, mais c'est peut-être une voie de prestige à inventer) seraient un jet d'attaque magique contre le score de Force.
Qu'en pensez-vous ?